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¿Qué piensan los Gamers del metaverso?

Globant, junto a YouGov, desarrolló una encuesta que revela cuáles son los pensamientos, actitudes y opiniones que genera el metaverso en los Gamers.

Globant (NYSE: GLOB), una compañía nativa digital enfocada en reinventar los negocios mediante soluciones tecnológicas innovadoras, reveló hoy su Encuesta de Concientización sobre el Metaverso, realizada por YouGov, la cual detalla los pensamientos, actitudes y opiniones que tienen los Gamers acerca del metaverso. La encuesta se realizó en mayo de 2022 e incluye respuestas de 1.000 jugadores adultos de PC, consolas y/o móviles.

“A través de esta encuesta, vemos que aunque el desarrollo del metaverso aún se encuentra en sus primeras etapas, los gamers ya ven a la tecnología como capaz de expandir las posibilidades en el campo del gaming” expresó Nicolas Avila, Chief Technology Officer en Globant Norteamérica. “A medida que el conocimiento del metaverso y sus capacidades se vuelve más común, esperamos ver que este sentimiento se extienda a más personas en todas las industrias.”

Resultados Clave

Precaución Publicitaria

Según la encuesta, el 35% de los encuestados dijo que se sentía cómodo con la publicidad en un espacio del metaverso, mientras el 25% dijo que estaba indeciso y el 40% se sentía incómodo. Cuando se les preguntó específicamente sobre el seguimiento de los movimientos de los ojos y la cabeza, casi la mitad (46%) de los encuestados informaron que se sentirán incómodos con estas mediciones.

– ¿La palabra “Gratis” hace la diferencia? Tal vez. Un poco menos de la mitad de los encuestados (44%) aceptaría publicidad en el metaverso si proporciona acceso gratuito a aplicaciones, juegos o lugares.

Play-to-Earn sorprendentemente resistente

La encuesta de Concientización del Metaverso detalló otros hallazgos que serán de interés para las compañías que estén considerando modelos de “Play-to-Earn” para los juegos del metaverso. Según la encuesta, aproximadamente la mitad de los Gamers están más interesados en “jugar” que en “ganar” dentro de estos juegos, pero una cantidad significativa de gamers ven un gran valor en mezclar “play” y “earn”. Los números se desglosan de la siguiente manera:

– 49% están más interesados en jugar.

–  Solo el  11% está más interesado en ganar.

– A casi un 40% le gustaría una combinación entre jugar y ganar dentro de los juegos del metaverso.

El cambio del metaverso en marcha en la industria de los videojuegos

Según la encuesta, un poco más de la mitad (52%) de los Gamers cree que el metaverso cambiará la industria de los videojuegos y muchos de ellos (41%) piensan que el metaverso tendrá un impacto positivo en la industria (frente al 25% que no está de acuerdo). De hecho, el 40% dice que el rumor sobre los juegos del metaverso está justificado, aunque casi un tercio (30%) está indeciso al respecto.

Podría ser una cuestión de familiaridad. Mientras la mayoría de Gamers (60%) se sienten seguros definiendo el metaverso, la familiaridad y la interacción con el espacio son factores que aún deben madurar entre esta población; solo el 39% cree que el metaverso en Gaming madurará en menos de cinco años, aunque casi la misma cantidad, 38%, cree que tomará más tiempo.

Otros Hallazgos

¿Quiénes son las cinco principales empresas asociadas con el metaverso? Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%) y Niantic (10%).

¿Quién ha comprado NFTs? La gran mayoría (81%) de los encuestados no ha comprado NTFs y solo el 16% afirma haberlo hecho.

¿Quién está interesado en comprar, comerciar o ganar criptomonedas dentro del metaverso? Un poco más de un tercio (34%) de los encuestados expresaron interés en completar transacciones de criptomonedas, mientras que casi la mitad (45%) no está interesada, lo que deja al 20% indeciso. Los hombres (41%) y de 18 a 44 años (37%-47%) expresan un nivel de interés mayor en estas transacciones.

Acerca de la Encuesta de Concientización sobre el Metaverso

Como se imaginó originalmente en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, el metaverso combina espacios virtuales con socialización y transacciones, incluidas experiencias en forma de videojuegos. Patrocinada por Globant y realizada por YouGov, la encuesta sondeó a 1.000 adultos estadounidenses, mayores de 18 años, que jugaron más de tres horas de videojuegos por semana en PC, consola y/o plataformas móviles. Los Gamers que solo usan dispositivos móviles fueron excluidos de la encuesta y los datos se ponderaron para que fueran representativos de la población de jugadores que no usan solo dispositivos móviles de EE. UU.

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