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HyperX patrocina estudio para descubrir predicciones innovadoras sobre el rendimiento de los jugadores a través de la biometría.  

Los periféricos para videojuegos de HyperX se utilizaron en las pruebas de rendimiento del estudio con el fin de ayudar a predecir el rendimiento de los jugadores para mejorar su salud y bienestar, así como reducir la posibilidad de llegar a un estado de frustración.

HyperX, el equipo de periféricos para videojuegos de HP Inc. y marca líder en videojuegos y esports, patrocinó un estudio sobre la biometría de los videojuegos en conjunto con el Centro de Ciencias de Interacción adidas-ASU para encontrar formas de mejorar el bienestar y el rendimiento de los Gamers. Como resultado del estudio, el equipo de investigación de ASU descubrió un gran avance para medir y saber cuándo un Gamer está llegando a un estado de frustración (conocido como tilt o abandono por enojo) y cómo prevenirlo a través de la mejora del bienestar y rendimiento, actividades y concienciación.

Gracias al patrocinio de HyperX, el equipo de investigación y los Gamers que participaron en el estudio obtuvieron acceso al mismo equipo de videojuegos de alta calidad que utilizan los Gamers profesionales y los equipos de esports. Este es el primer estudio en su tipo en colaboración con una compañía global de videojuegos y estudios científicos universitarios. Aunado a esto, HyperX planea ampliar su participación en este espacio mediante alianzas con algunas de las instituciones de ciencias del deporte más innovadoras del mundo para encontrar formas de identificar y abordar los puntos débiles físicos y psicológicos de los Gamers.

De acuerdo con el estudio, es posible predecir un pico de estrés entre 15 y 20 minutos antes de que ocurra y esto es relevante ya que permite manejar con anticipación los momentos de frustración.

“El bienestar y rendimiento de los gamers son importantes para HyperX; por ello, observar los factores de estrés junto con otros estados físicos y mentales que los gamers experimentan mientras juegan son factores clave que se deben considerar para manejar eficazmente esos momentos de frustración”, dijo Dustin Illingworth, director de marketing cultural en HyperX. “La posibilidad de mejorar el bienestar individual como resultado de la colaboración entre ASU y HyperX presenta una inmensa oportunidad para el futuro de los gamers y de aquellos que pasan largos períodos de tiempo frente a pantallas o monitores”.

¿Cómo se realizó el estudio?

Para realizar el estudio, los investigadores de ASU dedicaron:

  • Seis meses a recopilar datos biométricos de 45 Gamers experimentados, quienes jugaron entre cinco a seis horas uno de estos tres videojuegos.
    • “League of Legends”, “Valorant” o “Call of Duty”.
  • Registraron la frecuencia cardíaca, la conductividad de la piel, los movimientos oculares, las expresiones faciales utilizando monitores de estado de pulsera al igual que cámaras web y tomaron nota de los puntajes de los videojuegos.
  • Los datos se ingresaron en un algoritmo de aprendizaje automático que analizó las conexiones entre el rendimiento de los Gamers y los datos.
  • Ninguna variable biométrica individual podía señalar el rendimiento de los Gamers o de los ciclos de fatiga por sí sola; sin embargo, al reunir todas las variables, el algoritmo reveló un patrón que muestra claramente cuándo ocurrió el nivel máximo de frustración y como resultado, el equipo pudo predecir el nivel máximo de frustración entre 15 y 20 minutos antes de que ocurriera
    • Esto podría tener un papel sumamente importante en el futuro de la salud y el bienestar de los Gamers y/o de las personas quienes trabajan frente a una pantalla durante largos periodos de tiempo

“El apoyo de HyperX para este estudio ha sido invaluable para los estudiantes participantes y nuestro centro”, dijo Aurel Coza, director del Centro de Ciencias de Interacción adidas-ASU. “A medida que el equipo continúa examinando y compartiendo los hallazgos clave iniciales, el objetivo es una fase dos con HyperX. Esta fase se enfocará en poner en práctica lo que los estudiantes aprendieron y en explorar las intervenciones que finalmente ayudarán a evitar que las personas lleguen al nivel máximo de frustración”.

Mikala Kass, especialista en comunicaciones en ASU, escribió un artículo sobre el estudio que incluye los hallazgos clave y la manera en que el estudio podría ayudar a mejorar el bienestar y rendimiento de los Gamers, así como de las personas que trabajan frente a pantallas.

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